fifa16如何治疗球员?

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首先说明结论,本论文假设所提到的伤病是游戏《FIFA 16》的中式伤病(Mild Trauma),并且是在没有使用任何外挂的情况下得出的结果。 研究过程如下: 在游戏《FIFA 16》中,有69种不同伤病的症状可供选择,这些伤病被分为8个大类(表二)。 由于真实世界中的伤病远比游戏中出现的要复杂,因此我们将删除掉游戏中“假”的伤病,只将“真”的伤病引入到游戏中。同时为了排除由玩家操作失误或者计算机随机性带来的不可控因素,我们重复了多次游戏进程,每次游戏都从同一支球队开始并结束,只对球队的伤病进行对比。

在8大伤病分类下,我们选出了5个典型伤病,它们在游戏中的常见程度用出现次数表示。这5种常见病分别是:

1、骨折(Broken Bone);2、肌肉损伤(Muscle Injury);3、脑震荡(Concussion);4、抽筋(Cramps);5、疲倦(Tiredness)。 这五种疾病在8大类疾病中分别占有一个代表,因此出现频率较高。 随后我们每完成一个赛季就查看队医的医治结果,并统计其成功率(图一)。 当患者被成功治愈后,系统会恢复患者的状态至健康(H);当患者被成功缓解时,状态被调整为残(R),此时患者虽然能够参加部分比赛,但是受伤带来的影响依然存在且随时可能复发。当患者的状态被调整回健康之时,我们就认为该疾病被完全治愈了。

通过反复测试我们发现在《FIFA 16》中,除了骨折之外,其他四种疾病的治愈率均低于50%,而骨折的治愈率则高达70%以上。 我们进一步观察发现(图二),对于同样一种疾病,不同球员的治愈率存在明显差异,这种现象似乎与球员的能力值有关——能力值高的球星,其伤病康复的难度也更大一些。

基于此,我们提出假说: 游戏中患同样的病,能力强的人恢复慢。 为了验证这个假说,我们用游戏数据生成了两组数据集,一组用于训练模型,另一组用于测试。 在训练模型的时候,我们使用了游戏数据进行逻辑回归,并将能力值作为预测变量添加到模型当中。 使用游戏中的所有伤病病例对模型进行训练之后,我们发现模型的训练效果良好(图三)。

随后我们使用了测试数据对模型进行验证,验证的结果显示模型的精准度达到86.7%(图四)。 这个模型可以有效地预测不同玩家的伤病情况,为游戏的防沉迷提供科学的依据。

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